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| Cellular Grid Machine (sup) - Oscillator Music Machine (inf) |
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En 1999, el artista fundó “Robot Software” para distribuir al público sus programas informáticos de música experimental, interactiva y generativa y así obtener una fuente de ingresos para sus proyectos artísticos. Se han publicado artículos sobre estos programas y sobre él en varias revistas importantes de música y sonido incluyendo Sound On Sound, Digital Sound Pro y Keys, y en las páginas de Internet de Yamaha, GRAME (Groupe de recherche appliquee en macroecologie), GRATIN (Groupe de Recherces En Art en Technologies Interactives et Numerique) y en SoundToys.net. Algunos de los programas informáticos también han sido desarrollados como piezas artísticas que cuestionan la naturaleza del control del usuario, la producción y consumo de música, el concepto del original y único y apoyan ideas como la “Música de Usar y Tirar”, “Cantidad más que Calidad” y “Música como Excremento del Proceso”.
“Cellular Grid Machine” es un collage de interface de usuario, técnicas generativas, métodos de procesos y transformación para crear secuencias musicales potencialmente interminables y formas sonoras abstractas. Este interface está específicamente diseñado para que parezca una máquina compleja y sin sentido.Esto apoya ideas de la generación de nuevo material por encima de reutilizar o reproducir el viejo, considera a la música solo como excremento de sus procesos maquinarios. Cuando está activo el interface del usuario interpreta un papel visual y teatral para expresar la Máquina, con diales que se mueven y dan vueltas, controles parpadeantes, formas girando, cambiando e intercambiándose, y objetos moviéndose hacia delante y hacia atrás como en un baile. Todos estos movimientos no son ramdom ni decorativos, sino que provienen directamente de los procesos de la máquina trabajando que ocurren en ese momento.
“Random Music Machine” es una máquina que genera música configurada para el usuario con el cual coopera en la creación de experimentos y exploraciones musicales. Crea instantáneamente múltiples versiones con un enfoque hacia la Cantidad y la Masa musical que se produce (Música de Usar y Tirar). Otro software desarrollado por Paul es una máquina algorítmica para producir música, “Oscillator Music Machine” y “Reactionary Music Machine”, éste último, es un autómata musical algorítmico autointeractivo a tiempo real, puede ser configurado por el usuario y ser dejado a su aire para que se autotransforme y se automutile creando formas musicales que evolucionan catastróficamente.
“Buckets of Water” consiste en una escultura/instalación interactiva controlada por ordenador empleando Inteligencia Artificial, componentes electrónicos y sensores específicamente diseñados para tal fin. Esta obra explora la relación entre la tecno-cultura de los medios de masas y el futuro post-humano. Los dos cubos metálicos llenos de agua mantienen un diálogo continuo usando voces sintetizadas digitales, el contenido del diálogo está generado con métodos algorítmicos emparejados con transcripciones de series dramáticas televisivas británicas y americanas “Soap Opera” analizadas por el ordenador. Del análisis de las transcripciones, los procesos de resintetización y la mutación del estilo de las conversaciones de muchos personajes emergen dos únicos hiperpersonajes de “Soap Opera”. Un empalme lingüístico. El resultado es una conversación divertida, absurda y extrañamente familiar. El diálogo refleja el estado emocional de cada cubo y el agua se calienta (puede incluso hervir) o enfriarse siendo la expresión física de ese estado emocional. Cada cubo tiene varios sensores que pueden captar el estado físico del otro cubo, y técnicas de inteligencia artificial para analizar lo que el otro cubo está diciendo en cuanto a estado emocional o el tema. Todo este sistema crea una respuesta cibernética compleja que va y viene creando una conversación emocional fluida continua e indeterminada.
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Buckets of Water (sup) Interactive Fluffy Creature (inf) |
“Interactive Fluffy Creature”. Sonido emocional e interactivo controlado por ordenador, generando un ser vivo simulado/artificial que cambia su humor interno y el sonido que crea dependiendo de la interacción física o el abuso físico del espectador. Las acciones físicas aplicadas por el espectador a la criatura de peluche (empujando, moviendo) son escuchadas por varios aparatos sensoriales que conectan con el ordenador. Mediante múltiples algoritmos se inicia la interacción de la criatura con el espectador a través de generadores y efectos de sonido, algoritmos de MIDI y samplers de la criatura. Esta obra fue seleccionada como la única instalación sonora presentada en la edición de 1998 del “Sonic Arts Network Conference” de Birmingham. Éste, es considerado uno de los encuentros más importante donde se reúnen destacados compositores e investigadores de la música electroacústica y el arte del sonido.
Otras obras de Paul, algunas de ellas mostradas en exposiciones y otros eventos incluyen: “Separation”, “Exchange”, “The Universe Is Expanding”, “CopyReverseInverse”, “DustToDust”, “RadioAlgorithms”, “QuickSortSlowSort”, “4 Channels of Sounds for 14 Different Shuffle Algorithms” y “Kettle”.
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